Game Skill Audio / Combat Feedback
音效设计
展示技能释放、战斗反馈、UI 交互与玩家感知相关的游戏音效设计。
设计方向
- 围绕技能释放、UI 交互与战斗反馈构建声音节奏与层次
- 通过瞬态、低频、空间感与动态变化强化玩家操作反馈
- 兼顾冲击感、识别度与混音清晰度,提升战斗中的信息传达效率
制作重点
这一栏重点展示游戏音效如何服务玩家感知:不仅强调冲击力,也通过节奏、层次与反馈逻辑提升操作识别度与战斗信息传达。
Game Skill Audio / Combat Feedback
展示技能释放、战斗反馈、UI 交互与玩家感知相关的游戏音效设计。
这一栏重点展示游戏音效如何服务玩家感知:不仅强调冲击力,也通过节奏、层次与反馈逻辑提升操作识别度与战斗信息传达。
Interactive Audio Systems
Interactive Audio Systems
展示 Unreal Engine 与 Wwise 中的交互音频实现,重点包括 RTPC 参数控制、State / Switch 状态切换、空间遮挡、垂直分层音乐与实时声音逻辑。
通过 Wwise 与 Unreal Engine 的结合,展示游戏状态、空间关系与玩家行为如何驱动声音变化。重点放在参数控制、状态切换、遮挡感与音乐层级变化,而不是单纯播放音效。
Interactive Audio Systems
这是一个由本人独立创作Unity+Fmod互动音频游戏项目。玩家在夜晚环境中探索岛屿,并通过唱片店播放音乐、战斗与场景互动触发不同的声音反馈与动态音乐变化。随着危险逐渐逼近,玩家需要在战斗、中毒与撤离过程中不断切换状态与区域,声音与音乐也会随玩家行为实时变化。项目以“音乐成为玩法的一部分”为核心概念展开。
这个项目重点探索音乐如何参与玩家行为与情绪推进。玩家在不同区域、战斗状态与交互行为下,会触发动态音乐层级、环境变化与实时声音反馈。通过 FMOD 构建交互式音乐逻辑,让声音不只是背景,而成为玩法体验的一部分。
Cinematic Foley / Animation Sound
展示角色动作、镜头节奏、材质细节、环境氛围与影视拟音相关的声音设计。
这一栏展示我对画面动作、材质和节奏的观察能力,以及如何用拟音增强角色重量、镜头推进和场景氛围。
Dolby Atmos / Music Scoring
展示 Dolby Atmos、空间音频、配乐与声音情绪设计。强调声场层次、空间移动与沉浸式听感表达。
结合 Dolby Atmos、空间音频与配乐设计,强化声音的空间层次、方向感与情绪流动。 关注沉浸式听感、动态声场与影视叙事中的空间表达。
5.1 Documentary Mixing
展示纪录片后期中的对白修复、环境整理与 5.1 环绕声混音。强调声音清晰度、空间层次与真实感塑造。
这一栏偏向 Post Production / Film Audio,重点呈现纪录片声音后期中对白、环境和空间层次如何共同服务真实感与叙事清晰度。