曾志诺 Gee游戏音频设计 / 声音设计

音效设计

技能音效

展示技能释放、战斗反馈、UI 交互与玩家感知相关的游戏音效设计。

WwiseFMODSkill SFXUI AudioCombat FeedbackInteraction AudioLayeringGame Audio
0:00 / 0:00

备注

这一栏重点展示游戏音效如何服务玩家感知:不仅强调冲击力,也通过节奏、层次与反馈逻辑提升操作识别度与战斗信息传达。

0:00 / 0:00

枪械音效

展示枪械射击、机械结构、冲击层次与空间尾音相关的声音设计。

Weapon SFXLayeringTransient DesignLow FrequencyReaper

备注

围绕枪械音效的瞬态、主体、低频与环境反射进行分层,使射击反馈兼具冲击力、清晰度与空间感。

SCIFI音效

展示科幻武器、能量变化、机械质感与未来科技反馈相关的声音设计。

Sci-Fi SFXSynthesisLayeringProcessingReaper
0:00 / 0:00

备注

通过合成、分层与效果处理塑造科幻武器的能量感、动态变化和辨识度,使声音与画面动作保持清晰同步。

音频系统

Unity + Wwise 集成

展示 Unity 与 Wwise 的交互音频集成,通过事件、参数与游戏逻辑驱动实时声音反馈。

WwiseUnityEventsRTPCSwitchSpatial AudioInteractive Audio
0:00 / 0:00

备注

通过 Unity 与 Wwise 的结合,将声音事件、参数变化和场景交互接入游戏逻辑,展示音频系统如何响应玩家行为与游戏状态。

0:00 / 0:00

UE + Wwise 集成

展示 Unreal Engine 与 Wwise 中的交互音频实现,重点包括 RTPC 参数控制、State / Switch 状态切换、空间遮挡、垂直分层音乐与实时声音逻辑。

WwiseUnreal EngineRTPCStateSwitchSpatial OcclusionVertical LayeringInteractive Audio

备注

通过 Wwise 与 Unreal Engine 的结合,展示游戏状态、空间关系与玩家行为如何驱动声音变化。重点放在参数控制、状态切换、遮挡感与音乐层级变化,而不是单纯播放音效。

独立游戏

这是一个由本人独立创作Unity+Fmod互动音频游戏项目。玩家在夜晚环境中探索岛屿,并通过唱片店播放音乐、战斗与场景互动触发不同的声音反馈与动态音乐变化。随着危险逐渐逼近,玩家需要在战斗、中毒与撤离过程中不断切换状态与区域,声音与音乐也会随玩家行为实时变化。项目以“音乐成为玩法的一部分”为核心概念展开。

FMODUnityDynamic MusicNarrative AudioSnapshotDuckingInteractive AudioImmersion
0:00 / 0:00

备注

这个项目重点探索音乐如何参与玩家行为与情绪推进。玩家在不同区域、战斗状态与交互行为下,会触发动态音乐层级、环境变化与实时声音反馈。通过 FMOD 构建交互式音乐逻辑,让声音不只是背景,而成为玩法体验的一部分。

CG动画拟音

剑侠世界3

为《剑侠世界3》战斗场景制作的拟音与声音设计,重点表达招式打击感、技能特效的质感与角色发力的张力。

FoleySound DesignVocal RecordingReaperPro ToolsCinematic Sound
0:00 / 0:00

备注

这一段重点不在环境氛围,而在战斗本身的爽感与张力。把人声素材作为拟音的一部分加入打击层,让招式与特效音效带上「人」的发力感,而不只是物理碰撞;通过效果器塑形让每一击的频段、空间与距离都为画面节奏服务。